Uit Hack42
< Gebruiker:Raboof
Versie door Raboof (overleg | bijdragen) op 9 dec 2017 om 11:53 (ruw idee)
(wijz) ← Oudere versie | Huidige versie (wijz) | Nieuwere versie → (wijz)
Ga naar: navigatie, zoeken
Project: PixSkillFlut
Schroefje24.png
Schroefje24.png
Schroefje24.png
Schroefje24.png
PixSkillFlut Picture.jpg

PixSkillFlut

Naam PixSkillFlut
Door Raboof
Status Idee
Madskillz Networking, Coding
Doel / Omschrijving
pixelflut - maar wees slim, niet sterk.
Alle Projecten - Project Toevoegen
File:PixSkillFlut_Picture.jpg noez

pixelflut is een leuk hackerspelletje: geef een scherm een publieke API om pixels aan te sturen, en zie mensen het scherm bombarderen met hun beeldmateriaal.

Wat jammer is aan de traditionele pixelflut is dat het 'brute force' beloont: wie de server het hardst overlaadt met verbindingen en bandbreedte wint. Het zou aardig zijn als we een spel kunnen bedenken wat behendigheid beloont in plaats van kracht.

Dit project is in de idee-fase: ik heb nog geen spelvorm bedacht die zou werken.

Wishlist:

  • Gemakkelijk te spelen, moeilijk te winnen. Deel van het leuke van de oorspronkelijke pixelflut is haar eenvoud, je kunt vrij makkelijk een scriptje schrijven om mee te doen. Dat moeten we behouden
  • Beloon spaarzaam omgaan met resources. Zo wordt de server ook minder snel overbelast.

Ideeen:

  • Het wordt makkelijker wanneer je spelers op de een of andere manier kunt authenticeren. Als mensen samen kunnen werken is dat misschien een feature, geen bug - maar je wil niet dat 1 speler alleen met veel accounts kan spelen. Met die aanname zou je kunnen denken aan:
    • Rate limiting: een beperkt aantal operaties per tijdseenheid, waarbij een 'operatie' misschien niet alleen een pixel maar ook 'vector graphics'-achtige constructies zijn
    • Een of andere auction, bijvoorbeeld "de speler met het middelste bod wint", en een of andere manier om feedback te krijgen over het gedrag van andere spelers/winnaars.
  • Timing: met een bepaalde framerate een constructie zoals 'wie het dichtst bij de deadline zat zonder eroverheen te gaan wint'. Flooden kun je enigszins tegengaan door bijv. TCP te gebruiken en maar 1 instructie per pixel per tijdseenheid toe te staan, maar dan kan iemand alsnog meerdere verbindingen gebruiken